Presentamos ahora nuestros esquemas del perfil del cliente y una propuesta de valor de acuerdo a ello:
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Propuestas de Solución de Cada integrante del equipo
#1: Esta propuesta consta de un dispositivo digital, en el que los visitantes al imitar a un animal (con una pose y/o emitiendo el sonido que este hace) recibirá un dato desconocido e interesante que fomentará el aprendizaje de nueva información, además, luego de esto, en la pantalla se mostrará un código QR, mediante el cual, al escanearlo obtendrán un video corto de la persona imitando el animal, pudiendo conservar este momento y se anexara el dato dado sobre el animal, de forma que pueda ser interiorizado por el visitante.
#2: En esta actividad, los visitantes se verán enfrentados a una serie de preguntas acerca de la información contenida en los diferentes carteles ubicados en el zoológico y por medio de los botones situados en el piso deberán responder las preguntas de selección múltiple. Si lo hacen correctamente, podrán tomarse una foto que reconozca su aprendizaje de la información que brinda el zoológico a lo largo del recorrido, esta imagen podrá ser impresas para que puedan llevarse el recuerdo a casa. En caso de equivocarse, el sistema los corregirá y complementará la pregunta para que puedas aprender algo nuevo. Las preguntas se actualizarán, y la temática de la decoración de la fotografía también cambiará, por lo que quienes visiten con frecuencia podrán coleccionar estas imágenes.
#3: Esta idea, pretende mediante una estatua en forma de animal (rana) fortalecer y felicitar por el conocimiento adquirido a los visitantes (especialmente niños). La figura sería de colores llamativos para mayor atracción del público, contaría con un teclado pequeño integrado encima del sombrero, para introducir el nombre del jugador; 3 botones de colores para iniciar, pausar y finalizar el juego, el cual consistirá en ver en la pantalla al lado de la figura e ir resolviendo adivinanzas y crucigramas sencillos, hasta equivocarse, cuando finalice la actividad, saldría su puntuación, la cual si es muy alta, quedará dentro de los 3 primeros que aparecen en pantalla, y seguiría su nombre hasta que alguien más pueda superarlo, obteniendo el reconocimiento por su aprendizaje durante el recorrido.
#4: Esta actividad servirá de iniciación para el conocimiento sobre animales, sus hábitats, cuidados, entre otros; además de, presentar de forma creativa y dinámica este recurso, dividido según la edad del niño: considerando a los niños de menor edad con actividades más de movimiento y atracción de los sentidos (sonidos de los animales para relacionarlo con el animal al que pertenece e información sencilla y fácil de interpretar sobre los animales), y a su vez, los niños un poco mayores, con estrategias de enseñanza más formales (línea de texto con información del animal y sus habilidades y las acciones más frecuentes que realizan y la imagen del animal al que pertenece), pero conservando y fomentando siempre la imaginación. Así, se construye un espacio lúdico y de enseñanza de manera creativa. Por ello, será mediante una pantalla digital grande, que permita elegir al niño la categoría a la que pertenece, y luego, continúe con la exploración de las actividades según lo seleccionado. Esto proporcionará conocimientos de los animales y aumentará el interés por las actividades del zoológico.
#5: Esta solución contará con un asistente inteligente tipo Siri, Cortana o Alexa que ayudará a los visitantes con sus preguntas o básicamente brindando información o datos curiosos sobre los animales, ecosistemas y demás dependiendo de un reconocimiento facial de las edades de los visitantes el cual estará a cargo de la cámara integrada que será activada por un sensor de proximidad seguido por escuchar las voces de estos para confirmar su edad y reconocer las preguntas para dar una respuesta que se escuchará por los parlantes JBL o Bose también integrados y se verá a través de unas luces proyectoras o un holograma de una cara amigable y atractiva.
#6: Este producto se trata de un artefacto con forma de mariposa que al darle cuerda, vuela y regresa al punto de donde se lanzó, reconociendo el terreno con sus sensores colocados en los ojos de la mariposa que tendrá alas ligeras y resistentes a las caídas con el logo del Zoológico de Cali. Hay dos opciones para activar el vuelo, de manera electrónica y para ello lleva una batería interna que se puede recargar y darle cuerda, pero, al darle cuerda esta no volverá a su sitio de partida. Su método de guardado queda como una pupa, emulando el proceso de la metamorfosis y una transformación que es lo que queremos lograr.
Esta propuesta busca resolver las dudas de los visitantes, de tal forma que se podrá interactuar con el robot. La figura es de color gris metálico con la apariencia de un juguete para que los niños sientan interés. Cuenta con un potente altavoz y un micrófono que permite el reconocimiento de voz, además tiene un chip A12 que le permite tener una mejor capacidad de respuesta.
Esta actividad cuenta de gafas de realidad virtual y controles en la cual los visitantes deberán interactuar con animales, cumpliendo actividades básicas como alimentarlos de tal forma que se fomente el cuidado y la conservación de los animales. Esto permitirá tener un contacto más cercano con aquellos animales que deben estar “lejos de los visitantes” porque eventualmente podrían representar un peligro para aquellos.








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